Étude de cas · Design UX/UI

La Guilde

Un site narratif immersif : neuf chapitres, un seul monde continu, une seule caméra. Il présente un réseau humain qui prépare un accompagnement des entreprises à l'IA.

Mon rôle
Designer UX/UI et directeur artistique : vision, parcours, interface, narration, textes, arbitrages. Je dirige des agents IA qui écrivent le code.
Durée
10 jours, du 4 au 14 octobre 2026, en chantiers courts
Outils
Next.js, React, Three.js (React Three Fiber), WebGL, GSAP · tests Vitest et Playwright · Vercel
Statut
Site en ligne · projet de réseau en préparation
La Guilde : un portail de particules lumineuses dans le monde WebGL du site
Extrait du site, 36 s, sans son : l'accompagnement, la Guilde qui grandit, HORIZON puis le portail d'ENTRER.

En bref

Le problème
Présenter un projet qui n'existe pas encore (un réseau et un accompagnement à l'IA) sans jargon ni fausse promesse, et donner envie d'y prendre part.
Ce que j'ai fait
J'ai conçu un récit en neuf chapitres dans un seul monde de particules. Le visiteur avance en faisant défiler, ou regarde le parcours joué seul.
Le résultat
Un site en ligne, lisible sur ordinateur, sur téléphone et sans 3D. Parcours joué seul en 3 min 38 s sur ordinateur, sans aucun gel sur un vrai téléphone.

Le brief et le public

La Guilde est d'abord un réseau humain de confiance : des professionnels qui apprennent, partagent et construisent ensemble. Le site devait le faire comprendre en quelques minutes.

Le brief

  • Vendre un projet concret, sans mystère : la Guilde prépare un accompagnement humain (diagnostic, formation, automatisation, suivi).
  • L'IA est un accélérateur, jamais la finalité. « L'IA n'est pas la Guilde. »
  • Dire la vérité : rien n'existe encore. Les textes disent « prépare » ou parlent à l'infinitif, jamais d'un service en place.
  • Une ambition visuelle : premium, monumental, minimaliste, vivant.

Pour qui

  • Des indépendants, des TPE et des PME qui veulent intégrer l'IA et l'automatisation.
  • Des professionnels invités à choisir leur place, à la fin du récit, entre quatre entrées : être accompagné, rejoindre le réseau, rejoindre le noyau fondateur, soutenir le projet.

Les contraintes

  • Deux écrans, deux compositions

    Écran large : le monde et une colonne de texte. Téléphone : deux tiers de l'écran au monde, un tiers au texte, en bas, sous le pouce.

  • Mouvement réduit

    Une composition fixe et complète par chapitre, aucune boucle, aucun parcours joué seul.

  • Accessibilité

    Le récit est du vrai HTML : neuf sections lisibles sans WebGL, sans JavaScript, en couleurs forcées et au clavier. La 3D est décorative.

  • Fluidité

    Aucun gel, aucune image figée : le pire écart visé entre deux images est de 17 ms sur ordinateur.

  • Honnêteté

    Pas de comptes, pas de paiement : les quatre formulaires sont des esquisses qui n'envoient et ne conservent rien.

L'expérience : un parcours qui se lit

Un site immersif perd vite son lecteur. Chaque décision ci-dessous répond à une question simple : le visiteur peut-il lire, comprendre et garder la main ?

  1. Le défilement conduit tout

    Chaque mouvement de caméra suit le défilement. Un lien ne téléporte jamais : la caméra voyage jusqu'au chapitre demandé (environ 1,8 s vers un voisin).

    Pourquoi « Rien ne se déclenche seul, rien n'aspire le visiteur. » Il garde la main sur le rythme.

  2. Un message à la fois

    Sur écran large, chaque message se lit seul, à la même place, puis s'en va avant le suivant. Son temps est calculé : 1 s + 0,22 s par mot (au moins 2,5 s), + 0,8 s de marge, 6 s au plus.

    Pourquoi Le texte ne se bat jamais avec l'image. « Une époque bascule. » reste 3,3 s ; le texte du SEUIL, 19 mots, reste 6 s.

  3. Ne jamais rater un texte

    Un message dépassé pendant un défilement rapide s'affiche au moins 1 s, dans l'ordre. Un message parti revient quand on revient en arrière.

    Pourquoi Défiler vite ne doit pas faire perdre l'histoire.

  4. Une aimantation douce

    Quand le visiteur s'arrête près d'un message (200 ms sans geste), la page glisse en 500 ms jusqu'à l'endroit où il se lit le mieux. Jamais sur téléphone ni en mouvement réduit ; un geste l'arrête aussitôt.

    Pourquoi Aider sans forcer : la page n'impose jamais sa position.

  5. PLAY, toujours récupérable

    Un petit triangle joue le parcours entier tout seul, en plein écran sur ordinateur. Molette, clic, touche ou doigt : pause immédiate. La reprise repart de là, jamais du début. Échap ou une croix quittent le plein écran.

    Pourquoi Regarder comme un film, sans jamais être enfermé.

  6. Une navigation qui se fait oublier

    Le premier écran est nu. La navigation se construit au premier défilement, ne montre que le chapitre précédent, l'actuel et le suivant, et se retire après 2,6 s sans geste, jamais quand elle a le focus clavier.

    Pourquoi Le monde parle d'abord ; l'outil reste à portée de main.

  7. Une version téléphone dédiée

    Le texte dans le tiers bas, un bloc à la fois, des polices plus petites, une QUÊTE redessinée en fil d'or. Tout le monde 3D est préparé pendant le chargement.

    Pourquoi Sur téléphone, « un gel vaut pire qu'une attente ».

L'interface : une charte stricte

Le concept : « une matière numérique s'organise autour d'un signal, puis en un collectif ». Mystérieux, monumental, premium.

Cinq couleurs

  • Carbone#08090Ale fond
  • Ivoire#E8E5DCle texte, la matière éclairée
  • Gris#A2A5A1la matière neutre
  • Laiton#B59C72l'accent, rare
  • Bronze#94734Ale protagoniste, dans la scène seulement
  • Deux polices

    Space Grotesk pour la narration et les titres, IBM Plex Mono pour les libellés et les annotations. Licence libre, hébergées avec le site.

  • Une seule matière

    Des grains, du premier écran au dernier. « Les formes changent, la matière reste. » Aucun grain n'apparaît ni ne disparaît entre deux chapitres.

  • La lumière révèle

    Elle montre la matière, elle ne la recouvre pas : pas de halo massif, pas de néon, aucun post-traitement.

  • Trois langages de texte

    La narration, les annotations reliées par un trait fin, les titres de section. Le texte devient matière une seule fois : les cinq mots d'HORIZON.

Ce qui est interdit, et pourquoi

  • L'esthétique « SaaS IA » et les dégradés bleu-violet
  • Les codes crypto, Web3 et cyberpunk
  • Les interfaces de type HUD, les cartes partout
  • Le robot humanoïde, le cerveau holographique
  • La pluie de caractères, les effets gratuits
  • Le flou pour masquer un changement

Pourquoi : « L'IA n'est pas la Guilde. » Tout ce qui crie « technologie » contredirait un réseau d'abord humain. Et la règle de mise en scène : « plus vivant, pas plus animé ».

La narration en neuf chapitres

Un seul monde continu, une seule caméra, aucune coupe. Chaque chapitre répond au précédent ; à la fin, le portail ramène au début.

  1. 00SIGNALL'affirmationL'IA ne remplace pas le métier. Elle change tout ce qui l'entoure.
  2. 01L'ACCÉLÉRATIONLa preuve, en courbesL'IA générative : moins de 3 ans.
  3. 02LE SEUILLa conséquenceUne époque bascule.
  4. 03LES VOIESCinq profilsPlusieurs façons d'y prendre part.
  5. 04L'ACCOMPAGNEMENTCe que la Guilde prépareChaque entreprise est différente. L'accompagnement aussi.
  6. 05LA QUÊTELa méthodePas à pas, du premier problème à la solution qui tient.
  7. 06LA GUILDELe réseauRejoindre un réseau fiable. Construire la confiance par l'action.
  8. 07HORIZONL'ambitionPartir explorer. Revenir partager. Construire ensemble.
  9. 08ENTRERLe choixVous avez suivi le signal. Choisissez maintenant votre place.

Puis retour au SIGNAL, à travers le portail : la boucle est bouclée.

Les chapitres en images

Itérations : avant → après

Le site a changé à chaque revue. Quatre exemples, tirés du journal du projet.

  • LE SEUIL : trois regards abandonnés

    Avant
    La caméra s'arrêtait devant la porte et tournait la tête à gauche, puis à droite.
    Après
    La porte se lève sous nos yeux, puis on est aspiré vers elle. Le passage du SEUIL au parcours joué seul passe de 27,6 s à 16,7 s.

    Pourquoi Le retour du 9 octobre : « c'était mécanique, pas immersif ».

  • La lisibilité

    Avant
    Des titres reliés à la scène par un trait, des phrases collées à la porte, des messages ratés quand on défile vite.
    Après
    Les titres au-dessus du premier texte, sans trait ; les phrases écartées de la porte ; LA QUÊTE en une seule colonne ; plus aucun message raté ; l'aimantation douce.

    Pourquoi Un récit qu'on ne lit pas ne raconte rien.

  • Le rythme du parcours joué seul

    Avant
    268,6 s sur ordinateur au premier parcours mesuré.
    Après
    217,9 s, avec un chapitre de plus (L'ACCÉLÉRATION), sans jamais couper un texte.

    Pourquoi Chaque section est jouée plus vite, sauf là où un message n'aurait plus son temps de lecture.

  • Le téléphone, sans aucun gel

    Avant
    Des écrans figés entre deux chapitres sur le téléphone de test : jusqu'à 8,4 s une fois le problème reproduit.
    Après
    Tout est préparé pendant le chargement : 0 gel, et la pire image en 33 ms, mesurée sur le vrai téléphone.

    Pourquoi Une attente au chargement se comprend ; un écran figé au milieu du récit, non.

Durée du parcours joué seul sur ordinateur (secondes)
  1. 1er parcours268,6 s
  2. Rythme resserré240,8 s
  3. HORIZON revu229,6 s
  4. Retours du 9 oct.218,2 s
  5. + L'ACCÉLÉRATION250,0 s
  6. Passe 3239,8 s
  7. Passe 4243,4 s
  8. Aujourd'hui217,9 s

Méthode : je dirige, des agents IA codent

Je ne code pas à la main. Je conçois, je décide et je valide ; des agents IA écrivent le code, les tests et les mesures, dans un cadre que je fixe.

Ce que je fais

  • La vision, le parcours et l'interface
  • La direction artistique et la narration
  • Tous les textes du site (jamais réécrits sans moi)
  • Les arbitrages et la validation, sur un vrai écran et un vrai téléphone

Ce que font les agents IA

  • Le code, chantier par chantier
  • Les tests automatisés et les mesures image par image
  • Le journal de chaque chantier et les choix à me soumettre

Le cadre

  • Une bible du projet

    Vision, direction artistique, narration, principes d'animation, décisions et journal. Chaque nouvelle session la lit avant d'écrire une ligne.

  • Des chantiers courts

    Un brief par chantier : objectif, critères de réussite, contraintes. Une branche, puis une entrée au journal.

  • Des tests automatisés

    463 tests unitaires et 165 tests de bout en bout dans la dernière version.

  • Rien en ligne sans mon accord

    Aucune mise en ligne sans ma validation. En mon absence, seuls des choix réversibles, notés et soumis à ma revue.

  • Ce qui est validé ne bouge plus

    Une fois l'écran large validé, chaque chantier suivant prouve qu'il n'y a pas touché (captures identiques au pixel).

Résultat et apprentissages

  • 9chapitres, un seul monde
  • 3 min 38 sparcours joué seul sur ordinateur
  • 0gel mesuré sur un vrai téléphone
  • 628tests automatisés (463 + 165)

Ce que j'en retiens

  • Juger sur l'image réelle

    Les noms des métiers de LA GUILDE ont « bougé dans tous les sens » alors que les tests étaient verts : ils mesuraient des positions calculées, pas l'image. Retirés après diagnostic sur l'image réelle. « Une absence vaut mieux qu'un mouvement. »

  • Le téléphone est un autre produit

    Même récit, autre composition, autre rythme, autres contraintes techniques. Le valider sur un vrai appareil a tout changé.

  • Écrire chaque décision

    La bible permet de reprendre le projet à tout moment, sans perdre ce qui a été décidé ni pourquoi.

La suite

  • La Guilde est un projet en préparation : l'accompagnement n'existe pas encore, les formulaires sont des esquisses.
  • Prochaines étapes : tester Safari, Firefox et une carte graphique intégrée ; brancher un vrai envoi des formulaires.

Et maintenant

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